Reuben Klamer, Mastermind of the Game of Life, dør ved 99


Reuben Klamer, en opfinder, der drømte om livets spil og mange andre legetøj og spil, der underholdt unge babyboomere før 1950’erne og 60’erne før internettet samt deres børn i 80’erne og 90’erne, døde den Sept. 14 i sit hjem i La Jolla -kvarteret i San Diego. Han var 99.

Hans mangeårige forretningsforbindelse Beatriz Pardo sagde, at årsagen var hjertesvigt.

Evigt munter og barnlig-venner sagde, at han var som en 8-årig i en voksen mands krop-hr. Kramer havde et instinkt for tendenser, der ville fange efterkrigsgenerationen.

Hans kreationer omfattede hans egen version af hula hoop og en variation af Erector Set. Han kom med en Pink Panther showbil bygget på et Oldsmobile chassis og kørte rundt i den for at promovere “Pink Panther” tegneserieserien.

Han arbejdede også tæt sammen med tv -producenter og byggede rekvisitter til populære shows, herunder Starfleet phaser -riflen, som kunne bedøve eller desintegrere levende væsener, til den originale “Star Trek” -serie. (Han sagde, at han havde en aftale om legetøjsrettigheder til riflen, men det faldt fra hinanden, og hans legetøjsfaser blev aldrig produceret.) Han lavede en speciel Napoleon Solo -pistol til “The Man From UNCLE”, der var så populær, selve pistolen modtaget fan -mail. (Han har med succes oprettet en legetøjsversion af den.)

Men hans mest kendte opfindelse var Livets spil, et brætspil, hvor vinderen i sin oprindelige inkarnation var den person, der samlede flest penge.

Spillet, der blev introduceret i 1960, afspejlede værdierne i den blomstrende forstæderkultur: Spillere plodede ad en konventionel vej, der tog dem gennem skole, arbejde, ægteskab, børn og pension.

At lykkes i spillet krævede minimal strategi og overlod lidt til tilfældighederne – i skarp kontrast til hr. Klamers iværksætterliv, som var fuld af risiko og serendipitet. Hans upublicerede erindringsbog, som han afsluttede i år, har titlen “Blitz, Sizzle and Serendipity: My Game of Life.”

Serendipity spillede endda en rolle i opfindelsen af ​​spillet. Mr. Klamer havde henvendt sig til Milton Bradley Company og forsøgte at sælge et håndværksprojekt. Det interesserede ikke virksomhedens præsident, som i stedet bad Mr. Klamer om at udvikle noget for at fejre virksomhedens 100 -års jubilæum.

Da hr. Klamer vandrede gennem Milton Bradley -arkiverne i Massachusetts, faldt hans øje på et brætspil, som hr. Bradley selv havde opfundet i 1860, The Checkered Game of Life, som belønnede dyd og straffede vice. Hr. Klamer blev betaget af det – ikke af dets puritanske tilgang, som han ville gøre op med, men af ​​begrebet at spille i livet og af dets næsten uendelige marketingpotentiale.

“Noget ved ordet” liv “elektrificerede mig,” skrev han i sin erindringsbog. “Det er en af ​​meget få ting, som hver eneste person oplever, så markedet var kort sagt bogstaveligt talt alle på jorden!”

Han skitserede sin idé; en kunstner, Bill Markham, designede den i 3D, med pop-up bygninger; og hans ven Art Linkletter, tv -værten, støttede det. Det var et hit på Toy Fair i 1960 i New York og blev hurtigt oversat til andre sprog. På et tidspunkt sagde fru Pardo, administrerende direktør for Mr. Klamer’s virksomhed, Reuben Klamer Toylab, at det kun var nummer to efter Monopoly i verdensomspændende popularitet.

På nuværende tidspunkt, sagde fru Pardo, har Game of Life solgt mere end 70 millioner eksemplarer i 59 lande og været det bedst sælgende brætspil i Japan i mere end 50 år. I USA blev det sådan en del af kulturen, at det blev optaget i de permanente arkiver for familieliv på Smithsonian Institution i 1981.

Billede

Kredit…Ray Stubblebine/Hasbro via Reuters

Spillet gennemgik adskillige opdateringer gennem årene. Den tidlige vægt på penge til at bestemme vinderen havde været “vejledende for, hvad der solgte i den æra”, sagde George Burtch, den tidligere vicepræsident for marketing for Hasbro, som købte Milton Bradley i 1984, i et telefoninterview.

Efterhånden som tiderne ændrede sig, ændrede spillet sig også, hvor spillere stødte på kriser i midten af ​​livet og blev belønnet for gode gerninger, som at genbruge skraldespanden og hjælpe hjemløse.

“Reuben var meget modtagelig for ændringerne – faktisk var han ofte drivkraften for dem – fordi han var en forretningsmand,” sagde Burtch.

”Han forstod, at Livets spil ikke bare var det spil, han opfandt; det var et mærke, ”tilføjede han. »Og for at et brand forbliver levedygtigt, skal det udvikle sig. Det skal afspejle datidens markedsforhold. ”

Men som Jill Lepore skrev i The New Yorker i 2007 havde redesign -holdene altid svært ved at tage fat på den grundlæggende kritik af spillet – at den eneste måde at belønne en spiller for dydige handlinger var med penge: “Save an Endangered Species: Collect 200.000 $. Løsning på forurening: $ 250.000. Åben sundhedsfødekæde: $ 100.000. “

Og så var virksomhedens revision i 2007, Game of Life: Twists & Turns, næsten eksistentiel. I stedet for at sætte spillerne på en fast vej, gav det flere måder at starte på i livet – men ingen steder at afslutte. “Dette er faktisk spillets salgsargument; det har intet mål, ”skrev Lepore. “Livet er … formålsløst.”

Reuben Benjamin Klamer, den tredje af fire børn, blev født den 20. juni 1922 i Canton, Ohio, af jødiske immigranter fra Rumænien. Hans far, Joseph, startede en virksomhed kaldet Klamer Barrel Company. Han kørte rundt til butiksfacader for at købe tønder, der havde været brugt til emner som syltetøj og pickles, og videresolgte dem derefter til en processor for at tjene penge. Reuben sagde ofte, at han arvede sin fars iværksætterdrift.

Hans mor, Rachel (Levenson) Klamer, der arbejdede på en fabrik, opdagede noget særligt i Reuben fra starten og kaldte ham hendes “baby på millioner dollars.” Alligevel forlod hun sin mand og familie, da Reuben var et lille barn. Hans far og hans nye kone, Miriam, opfostrede børnene.

Reuben var den første i sin nærmeste familie, der gik på college. Han tilbragte et år på George Washington University, men han savnede sine venner derhjemme og flyttede til Ohio State University i Columbus, hvor han tog forretningskurser, da japanerne angreb Pearl Harbor i 1941.

Han ville slutte sig til flåden, men fordi Ohio State ikke havde et flåde -ROTC -program, måtte han overgå til University of Michigan for at blive uddannet. Han gik derefter på United States Naval Reserve Midshipmen’s School i Chicago og tog eksamen i 1943, hvorefter han blev sendt til det sydlige Stillehav. Han fik sin bachelorgrad i erhvervsadministration in absentia fra Ohio State i 1944, mens han stadig var i udlandet.

Efter krigen flyttede han til det sydlige Californien og fandt arbejde som marketingudvikler for et luftfragtfirma, hvor han fandt på sin første store opfindelse, et sammenklappeligt tøjstativ, som man kunne hænge tøj på. Det gav New York -producenter mulighed for at flyve beklædningsgenstande til forretninger i Californien uden at folde eller pakke dem. Stativene faldt sammen på vej hjem, hvilket gav plads i flyet til at bringe andre varer tilbage.

Efter stints inden for reklame, reklame og salg gik hr. Klamer på arbejde for legetøjsafdelingen i Eldon Industries i 1951. Hans vigtigste præstation der var den spilskiftende erkendelse af, at polyethylen, en uknuselig plast, der blev brugt til industrielle formål, kunne anvendes på legetøj, som på det tidspunkt var lavet af en plastik, der let knuste.

Hans erfaring med plast gjorde ham i stand til at hoppe på hula hoop-vognen, og han blev hurtigt en af ​​landets største producenter for den kortvarige dille. (Wham-O-virksomheden introducerede hula hoop, men havde ikke patent, og efterlod andre virksomheder at efterligne det; Mr. Klamer’s var lavet af den ubrydelige plast og blev godkendt af Linkletter.)

I samarbejde med ingeniører, designere og kunstnere udviklede han anslået 200 legetøj og andre ting, herunder Moon Rocks, Fisher-Price træningsrulleskøjter og Gaylord, vandrehunden.

Hr. Klamer var gift og skilt to gange. Han efterlader tre sønner, Jeffrey, Andrew og Jonathan; en datter, Pamela Klamer Sanger; og tre børnebørn. Hans ældste søn, Joel, døde i 2016.

Han blev optaget i Hasbro Inventors Hall of Fame i 2000 og Toy Industry Hall of Fame i 2005. I 2009 modtog han Toy and Game Inventor Expos Lifetime Achievement Award.

Hr. Burtch, hans ven på Hasbro, sagde, at hr. Klamer målte sin egen succes ved den respekt, der blev givet ham af legetøjsindustrien og ved, at han stadig kom med ideer til legetøj i 90’erne. Ved disse foranstaltninger sagde han, at hans ven var lykkedes i livets spil.



Kilde link